【クラロワ】ゴーレム、プリンスデッキが火力高すぎて恐ろしい
どうも。きつねこです。
最近はクラロワを結構やりこんでいるので今回もクラロワのデッキ紹介。
今回、解説するデッキは、
ゴーレムプリンス!
エリクサーコスト平均4.6のデッキです。
デッキ編成は、ゴーレム、プリンス、ウィザード、メガゴ、ザップ、
エリクサーポンプ、ダークプリンス、ポイズン
という組み合わせになっております。
対空用にウィーザードとメガゴを採用しています。
あと、ザップとポイズンという汎用性の高い呪文も採用しています。
それでは、立ち回り解説。
解説と言っても、ゴーレムデッキの基本は変わりません。
ゴーレムデッキを使う上で一番大切なのはエリアドです。
ダメージをタワーに多少食らっても良いので、エリアドを取り、ゴーレム展開で後衛を付け、形を作るのが大切です。
エリアドを取るのが大切なので、基本的に初手は待ちです。
こちらから動くと逆にエリアドを取られる可能性が高いので初手は、
・ザップで手札回し
・エリクサーポンプを立てる
というこの2択しかないでしょう。
ユニットは相手さんが出して来たユニットに相性の良いユニットでエリアドを取られないということを意識してください。
もうひとつポイントとして、
ゴーレム展開は、
・エリアドを3アド以上取れた時
・試合タイムが1分を切った時
この2つのタイミングを僕は意識してやっています。
ゴーレム展開をしたとき相手が逆サイドを攻めてきて守り切れないなと思ったら思い切ってタワーを捨ててゴーレムの攻撃の形に集中しましょう。
とにかく、ゴーレムの後衛に高火力のユニットたちを付けてあげれば相手はほとんど止められないと思います。
ほい。(・ω・)ノ
ゴーレムの後衛にプリンスと、ウィザードというかなり嫌らしい形。
高火力コンビがメガナイトを一瞬で溶かします(=゚ω゚)ノ
もうここまで形を作れば相手さんは対処しきれませんね。
高火力軍団がキングタワーまでへし折っちゃいます。
恐ろしいほど火力高いです。
まぁ、こんな感じですね。
基本的に普通のゴーレムデッキの立ち回りと変わりません。
エリアドを取って一気にゴーレムの形を作ってタワーを破壊し、あわよくばキングまで持って行っちゃうって戦法です。
ただ、このデッキは火力が高くて形を作ってしまえば大体のデッキに勝てるんですが、唯一ペッカに対しては激弱なのでそこの所は注意して使ってください。
でも、ペッカ相手にもペッカを早く溶かしきれば勝機はあるので、それくらい火力の高いデッキになっています。
使い方も難しくないと思うので、僕もこれからこのデッキでトロ上げしていきたいと思ってます。
んっじゃ。
( ´Д`)ノ~バイバイ。
【クラロワ】最多トロ更新!ゴーレムライトニングデッキがツエェ
どうも。きつねこです。
クラロワ記事は久しぶり。
ってなことで、最近また最多トロ更新したのでいつも通りデッキ解説やっていこうと思います。
解説するデッキはこちら。
ゴーレムライトニングデッキ。
ゴーレム、ダクネ、コウモリの群れ、ウィザード、ザップ、ライトニング、エリクサーポンプ、バルキリー、ザップというデッキです。
ゴーレムの後衛に付けるのは基本的に、ダクネ、ウィザード、コウモリです。バルキリーは防衛で優秀なのでデッキに組み込んでます。
最近はゴーレムデッキにバルキリーが入っていることも多いですからね。
下方されたとはいえまだ防衛ユニットではかなりの有能っぷりを発揮してくれます。
それでは、立ち回り方解説
立ち回り方
ゴーレムデッキの大切な点は、きっちりゴーレムに後衛を付けてゴーレムの形を作ることが大切です。
ゴーレムデッキは基本的に重たいデッキなので、多少のダメージ許容しつつ、エリアドを取ることを優先し、ゴーレムの形を作ってあわよくばキングタワーまで折っちゃおう!というのが基本戦術です。
とにかく、ダメアドではなくエリアドを取ることが優先です。
大雑把に言えばこんな感じですが、このデッキの扱い方を解説していきたいと思います。
まず、初手ですが、初手にエリクサーポンプがあればキング前に置きましょう。
エリクサーポンプがない場合は、ザップで手札回しか、待ちです。
まとめるとこんな感じです。
・初手エリポン
・ザップ回し
・敵の動き待ち。
敵が動いて来たら、場面に合わせて、ザップ、バルキリー、ウィザード、ダクネ、ライトニング、を使って防衛。
ダクネは攻撃に使いたいので基本的にバルキリーを軸に守っていきます。
ダメージはタワーが折れない程度だったらいいので、単体ディガーや、ゴブリンバレルなどは無視で良いと思います。
3コストエリアドが取れたので3コスト分をゴーレムの攻撃に繋げましょう。
すごい人だと、タワーを捨てきって一気にキングまでぶち折る戦術をする人もいますからね。
ゴーレム+ダクネ+ウィザードの形ができれば、大体タワー折っちゃいます。( `ー´)ノ
ダクネが倒された後にコウモリを追加できるようにコウモリを採用しています。
ゴーレムを出した時、敵がインフェルノタワーやテスラ、ウィザードなどで防衛してきた場合は迷わずライトニング。
ライトニングは9月のバランス調整でダメージが5パーセントアップしたし、ネクロやウィザード、などの流行りのカードにも刺さるのでこの環境下では強いと思います。
基本的に、ゴーレムデッキはサブユニットがなんであれ、立ち回り方は変わらないので、ダメージを多少受けつつ一気にゴーレムでタワーを折るって感じかな。
説明雑でごめん。
でも、ゴーレムライトニングは強いし、これでトロフィー4000まで到達したんで書いてみました。
【モンハンワールド】任務クエスト「その雷鳴は天罰か祝福か」攻略してみた 歴戦個体キリン攻略
どうも。きつねこです。
3週間くらいブログを放置してました。ブログの存在を忘れたわけじゃありません。
前置きが長くなるのもあれなんで、早速、書いていきましょう。
モンハンワールドについて書こうと思います。
世間では、ベヒーモスの登場や歴戦王のテオテスカトルなどが登場していますが、きつねこはまだHRが50に達していないので歴戦王などを狩に行く前に攻略しないといけないクエストがあります。
それがこちら。
「その雷鳴は天罰か、祝福か」
歴戦個体のキリンを一体討伐というクエストです。これを達成しないとHRが49から50に上がらないらしいですね。
2G以来ですね。キリンと対戦するの。2G懐かしいな。っていつの話やねん(・ω・)ノ
では早速ソロでやっていきましょう。
武器は大剣です。
お!( ゚Д゚)
早速キリンさん発見!
あれ?ていうかキリンってこんなにデカかったけ?もっと小さくなかったっけ?
ハンターよりデカいキリンは初めて見た。
でもやはりキリンの見た目は神々しい。かっこいいですね(*´ω`*)
ではいざ尋常に。戦闘開始!
ってマジか。一発でここまで食らうとは・・ほぼ瀕死やないかい。
歴戦キリン強すぎ。ていうかぶっ壊れすぎ。
安定の一乙。
安定のド下手ぶりをかましております。
ていうか私が下手なのもあるけど、歴戦キリン強すぎじゃね?いきなりクエストの難易度上がったんだけど。
この後は確実にキリンの頭に抜刀斬りをかましていき、ダウンを奪いつつ着実に弱点を攻撃して撃破と・・
キリンは攻撃力は高いですけど、弱点を狙ってダメージを与えて行けばダウンを結構してくれるんで、そこは助かりますよね。
とにかく、キリンは攻撃させ続けるとキリンのペースになっちゃうので弱点を攻撃し続けてダウンを取り続けることができればキリンのペースに持ち込ませることはできません。
ダウンを取り続けるのがキリンの攻略法かなと個人的に思います。
まぁ、楽な討伐の仕方に眠らせて爆弾で討伐するっていう奴もあるそうですね。
一回でクリアできたように見せてますけど、本当は
3回目あたりでようやくクエスト達成できました。
歴戦キリン強すぎ。怖すぎぶっ壊れすぎ。高杉君。
タイムは10分40秒。
まぁへた私からすれば10分はかなり上出来。
上手い人なら5分程度なんだろうけど、上手い人と比較してたらキリがないです。
つーわけで。
おっしゃ!!!!!!!!!!!!!
HRが50に上がりました!。
これで歴戦王と戦うことができます。
待ってろ!歴戦王どもよ。
んじゃ
( ´Д`)ノ~バイバイ。
【ウイイレ2018/レビュー】あと1か月でウイイレ2019が発売なのでウイイレ2018の感想とか書いていく
どうも。きつねこです。
あと1か月くらいでウイイレ2019が発売されますね。
楽しみ(=゚ω゚)ノ
っていうかウイイレ2018は既にライブアップデートも終わってるし、スペシャルガチャももう来ないしやることねぇな~って感じがしてきたので、今回はウイイレ2018の総評ということでレビュー書いていきたいと思います。
個人的にウイイレ2018の良かった点と悪かった点を書いていってまとめたいと思います。
では、レッツゴー(=゚ω゚)ノ
良かった点
クロスゲーが改善された!クロスの強さが丁度良い強さに!
まず、ウイイレ2018の一番の良かった点と言えば、クロスゲーが改善された所でしょう。
ウイイレ2017はかなりクロスゲーで、とりあえずクロス上げておけば得点取れましたからね。
特にウイイレ2017はクロスが強すぎてほとんどの人のプレースタイルがクロスでしたからね。(ラシナトラオレゲー、クラウチゲー、ミランジュリッチゲー、バスドストゲー、最後に日本の至宝ハーフナーマイクゲーでしたから。(笑)
これがウイイレ2017がクッソつまらないって言われてた理由ですね。(個人的にはクロスゲーめちゃくちゃおもしろかったんですが・・
でも、ウイイレ2018ではクロスがかなり弱体化されクロスゲーしてくる人はほとんど見かけなくなりましたから。
まぁ、適当クロスで失点という理不尽失点が減ったというの良かったんじゃないでしょうか。
それにウイイレ2017はクロスが強すぎたので、ウイイレ2018はクロスの強さが正常に戻ったという意味でも評価したいです。
ただ、個人的に思うのは、クロスは強すぎても問題だし、弱すぎても問題じゃないかな?という点です
初期のウイイレ2018はクロスが弱すぎてほとんど入らない状態でした。
クロスを上げても5パーセントくらいの確率でしか決まらなかったと思います。流石にこれは低すぎじゃないかなとも思いますね。
実際、リアルのサッカーでもクロスから得点する場面ってのは結構多いわけですし、クロスから得点するって言うのもサッカーの面白さでもあると思うんです。
なので、クロスは強すぎはダメだけど、弱すぎも面白くないんじゃないかと・・
発売当初のウイイレ2018のクロスはめちゃくちゃよわかったんですけど、途中のアップデートでクロスの強さが見直されたらしく、個人的な感覚でクロスの得点率が15パーセントくらいになったんじゃないかなと思います。
正直、クロスの得点率は15%~20%くらいがちょうど良い強さだと思いますね。
クロスは強すぎても弱すぎてもダメ!
これに尽きます。
数多くのレジェンド選手が登場してくれた!
これは操作性とは関係ないですが、myclubに数多くのレジェンド選手が登場してくれた点も評価したいです。
これは、「課金しないと取れないからレジェンド選手はいらない」とか賛否あると思いますが、個人的には良かったです。
やはり昔好きだった選手を扱えるって言うのは夢がありますからね。
僕はマルディーニの大ファンだったのでマルディーニが登場した時はテンションあがりました。(結局、獲得できなかったけど(=゚ω゚)ノ
まぁ、個人的にレジェンド選手は賛成ですね。(北澤とかを除いて(=゚ω゚)ノ
悪かった点
良かった点は2つくらいしか思い浮かびませんでした。
正直、悪かった点のほうが多かったです。ここから悪かった点を書いていきます。
キーパー強すぎん?キーパーと1対1止めまくるのは流石にやめろ!
まずはキーパー強すぎ問題です。
このウイイレ2018はウイイレの中で過去最高にキーパーが強かったゲームじゃないでしょうか?
これまでのウイイレだとキーパーと一対一になったら8割くらい点数が入っていたのに対して今作は、5割くらいな気がします。(めちゃくちゃ個人的主観。(=゚ω゚)ノ
正直、キーパー強すぎるんですよね。ウイイレ2018は。アホみたいに強いんすよ。バカみたいに強いんすよね。バカですよバカ。
ウイイレって得点決める爽快感を味わうためにやってるのにキーパーが強すぎて得点が取れないっていうね・・ストレスゲーにさらに拍車かけてどうすんねん( `ー´)ノ。しばいたろかクソコナミ(=゚ω゚)ノ余計ユーザー離れていくぞ!
ミドルシュートとかに強くするのは賛成だけど、キーパーと1対1止めるのは流石に辞めてくれ。ディフェンスライン崩した努力が水の泡やん・・(=゚ω゚)ノ
ほんま。何回も1対1止められるのは発狂もんですわ。
何回、コントローラー投げたろかと思ったか・・
ちょっと、キーパー強すぎるので下方お願いします~。反応良すぎてバカゲーです。
コントロールカーブ弱くね?もうちょい強くしろ!
あと、コントロールカーブめちゃくちゃ弱くね?弱くし過ぎなんじゃね?
まぁ、ウイイレ2015ほど強くしろとは言わないよ。あれは強すぎたからさ。あれはぶっ壊れだったから。
ロッベンでコンカ打ったらほぼほぼ入ってたから。ほかの選手のコンカもめちゃくちゃ強かったし。めちゃくちゃコンカゲーだったから。
でもさ。今作は弱すぎじゃね?
ゴールからめちゃくちゃ至近距離でコンカ打っても入らんし、キーパーに止められるやん。
これもキーパーの強さが関係してるのかもしれないけど、それでもコンカ弱すぎるんじゃないかなと思いますね。
コンカの強さはウイイレ2017の継続で良かったと思うよ。
えれくらいが丁度良いゲームバランス。
コンカ弱くして、キーパー強くしたらそりゃ点はいらんやん(=゚ω゚)ノ
AI賢すぎない?
う~ん。
これも少し問題な気もする・・
特にウイイレ2018はAIが賢すぎる気がした。(特に守備。
守備が下手な人でもAIが上手くカバー取ってくれるので下手な人でもある程度、守備が形になってるんだよな~。
ほんま。AI賢すぎるで!
まぁ、これはそこまで不満ないけど。一応言っとく言っとくと・・
スカウトで☆5がでないんだが・・
これは操作性ではないが、myclubの仕様の問題。
コナミはユーザーにもっともっと課金させるために☆5のスカウトの出る確率を極端にさげたんだと思うが、これは露骨すぎてやばいやばい。
ていうか、☆5出たことないんだが・・
むしろ、☆5出た人いるの?出た人がいるなら教えて欲しいんだが・・
もっとユーザーにやさしいゲームを作れ~。コナミ~。課金を促進するな~。コナミ~。
ライセンス問題
うん。
もうあきらめてるよ。コナミのライセンス問題には・・
もう期待してないよ・・
もうちょいマシな名前つけろや(=゚ω゚)ノ
まとめ 個人的点数
まぁ。最後にウイイレ2018に個人的点数を付けるとすると・・
40点(=゚ω゚)ノ
いや~~~~~~~~~~~~。
個人的な感想ですけど、ウイイレ2017の方が面白かった。(クロスゲーが恋しい・・(;・∀・)
理由は得点を取りやすかったからです。
ウイイレ2018はキーパーが強すぎるので得点取るのかなり苦労しましたからね。
あと、これも個人的なことですが、勝てなくなったのもデカい・・
まぁ、ウイイレ2017は勝率85%くらいだったんですけど、ウイイレ2018は70%くらいまで落ちちゃいましたからね~。
やはり勝てないとストレス溜まります。それがウイイレ!
まぁ、自分が勝ったら神ゲー勝てないとクソゲーってめちゃくちゃ自己中な考え方なんですけど・・
まぁ、そんな感じかな・・
8月31日に発売されるウイイレ2019はどうか俺が勝てるゲームでありますように・・
( ´Д`)ノ~バイバイ。
【クラロワ】個人的に強いと思ったカードトップ10を勝手にランキング化してみた
どうも。きつねこです。
いつもいつもゲームの一貫性がないブログでごめんなさい。今回はクラロワについて。
まぁ、今回することはめちゃくちゃ思い付きの記事なんですけど、クラロワのカードの中で強いな~と感じるカードトップ10を独断と偏見で選んでいきたいと思います。
まぁ、僕はクラロワは、まだ下手なほうなんでなんの参考にもならないと思いますけど、思い付きの記事で書いてみたくなったので書いていきます。
では、まず10位から
まず、10位 フリーズ
はい。いきなり微妙なカードでごめんなさい。個人的な意見ですので、あまり深く考えないでください。
10位に選んだ理由は、個人的にですけど、フリーズってやられたときパニくりませんか?(語彙力(=゚ω゚)ノ
特に、フリーズって使ってる人が少ないから出てきたときの対処法に困る困る・・
そして、対処に謝ると一気にタワーへし折られるっていうね・・
あるあるですわ。
特にフリーズってマルチ専用カードって言われてるようにマルチではめちゃくちゃ強いんですよね。
レベル8だと6.1秒もユニットの動きを止めることができますからね。強すぎ。
形決まったと思っても防衛フリーズで防がれたりね・・
まぁ、フリーズってタイミングが命で扱うのは簡単ではないんですけど、上手く刺さった時の爽快感ってのはものすごいあるので個人的に10位に選ばせていただきました。
お次は、9位 ランバージャック
ランバーも強いですよね~。9位にランクインさせていただきました。
・一発の火力が結構高い。
・攻撃速度が吹屋ゴブリンに次ぐ2番目に速い。
・体力もそこそこある
・最後になんといってもたおされた後のレイジ効果が強すぎる。
っていう感じですね。
やっぱりランバーは強いのでどんなデッキにも入ってる印象がありますね。
ジャイアント+ランバーとかゴーレムランバーとか。
ほかには、レイジ効果を利用したランバーホグとかランバーバルーンとか。
防衛力もあり、攻撃にもつなげやすい強いカードだと思います。
8位 ジャイアント
ジャイアントも強いカードだと思いますね~。
個人的にジャイアントの強みはどんなユニットでも組み合わせることができる点だと思います。
ほとんどのユニットがジャイアントの後衛につければ機能しますからね。
ジャイウィズとかジャイランバーとかジャイハンターとかジャイミニペとかジャイダクネとか。言い出したらキリがない(=゚ω゚)ノ
相手は後衛ばかり気を取られてたらジャイアントの攻撃がタワーに入っちゃうし、一回形ができればどんな形であれ結構厄介ですからね。
それにジャイアントって5コスなんで形も作りやすい。また、初心者でも扱いやすいっていう点で強いカードなんかなと・・
個人的にはめちゃくちゃ使っております。
7位 ローリングウッド
ローリングウッドも強いと思いますね。
ローリングウッドが強いと思う理由は、3つあると思っていて、
・2コスのわりに火力の高い呪文だから
・ノックバック性能付き
・射程範囲が長い
というのがあると思います。
空中のユニットに攻撃が当たらないというのは痛い所ですが、まぁ2コスなんでこんなもんでしょ。
むしろ2コスにしては強すぎですね。
読みウッドとか決まった瞬間は脳汁ブシャーーーーーですからね。
梨汁ぶっしゃ~~~~~。(某ゆるキャラ。
6位 トルネード
トルネードも強いカードの一つだと思いますね。
扱い方は簡単じゃないですが、上手い人が使うトルネードはめちゃくちゃ強いですからね。
扱いは簡単じゃないですが、使いこなせれば3コス以上の働きをするのは間違いなし。
使い方の多様性も多いですし。
・キング起動とか
・敵ユニットのサイドを変えたりとか
・攻めトルネとか
もう、めちゃくちゃ使い方が多い。
ほかにも、トルネ+ファルチェとかトルネ+アイスピとか範囲攻撃とめちゃくちゃ相性良いですからね。
第5位 バルキリー
これは賛否が分かれると思いますが、個人的にめちゃくちゃバルキリーは強いと思っています。
理由は、ほとんどの攻撃を受けることができ、防衛力がめちゃくちゃ高いからです。
さらに、防衛からカウンターの形につなげられるのもバルキリーの魅力ですね。バルキリーホグとか、バルキリースケラとか、バルキリープリンスとか組み合わせも結構豊富なのも魅力ですよね。
4位 ザップ
5位は個人的にザップを選ばせてもらいました。個人的にローリングウッドよりもザップの方が好きです。
ザップはウッドより火力は低いですが、空ユニットにも打てるというのが魅力の一つかと・・
それに、ウッドと違ってアリーナのどこにでも打てるというのも魅力。また、インドラやスパーキーなどに相性が良いので個人的には好きです。
3位 ディガー
ディガーも個人的にめちゃくちゃ強いカードだと思いますね。
基本、どのユニットとも相性が良いですし、どんなデッキにも入ってる気がします。
ディガポイやディガー三銃士など戦術も豊富ですし。
他にも、
・ディガーでタワーのタゲ変更
・エリクサーポンプなどの施設壊し。
・ディガーで逆サイドの敵ユニットを引き付けて敵ユニットを逆サイドに誘導する
などなど。
使い方が豊富で上手い人が使うとめちゃくちゃ化けるカードだと思います。
第2位 インフェルノドラゴン
2位はインフェルノドラゴンですね。
僕はまだインドラ持ってないんですが、やはり相手にしたときはめちゃくちゃ厄介だし、どんなデッキにも入っている印象があるので最強カードの一つかなと・・
細かい系ユニットには滅法弱いですが、大型ユニットにはめちゃくちゃ強いですからね。
ペッカ、ゴーレム、ラヴァ、ジャイアント、ロイヤルジャイアントなどはインドラの餌食です。
大型デッキのメタと言えばこいつを入れとけみたいな所ありますからね。
4コスで大型溶かせるってただの爆アド製造機やないかい(=゚ω゚)ノ
それに、攻撃の場面でも、インドラの攻撃がさされば一気にタワー落とすし・・
チートです。チート。ぶっ壊れですね。
下手な人でも使いやすいカードだと思うのでそういう意味でもチートかなと・
1位 エレクトロウィザード
第1位はインドラかどっちにするか迷ったんですが、自分が持っているカードということでエレクトロウィザードを選ばせてもらいました。
1位に選んだ理由は、エレウィズはどんなカードにも対応できるカードだからです。
エレウィズは基本的にどんなユニットでも守れますね。
プラス、登場時のザップ攻撃や、攻撃を当てるとザップ効果で相手を遅らせることもできる。(プリンスの突進止めるの楽しすぎ(=゚ω゚)ノ
スパーキー、ザッピー、インドラ、インフェルノタワーなどのカードに対してエレウィズのザップ効果は敵を無力化させてしまうほど強い効果を持っているので、こちらもチートっちゃチートですね。
とにかく、強いですね。どんなデッキに入れても活躍すること間違いありません。
まとめ
っていうことで、個人的クラロワ最強カードランキングでした。
お前、このランキングおかしいだろぉがぁ!って人はコメントなどで発言してくれると嬉しいです。
まぁ、今回はこんな感じで
( ´Д`)ノ~バイバイ。
【クラロワ】ロイヤルゴースト入りのバルキリーホグがささる!ささる!
どうも。きつねこです。
初めてレジェンドアリーナに到達してから色んなデッキを試しているうちにずるずる沼り一時は3400付近まで落ちました。
それでも、今日またトロフィー3800.レジェンドアリーナに復帰することができ、その時使っていたデッキを紹介します。
デッキ
バルキリーホグ(=゚ω゚)ノ
俗に言うバルキリーホグですね。
このデッキがほかのデッキと違う所はロイヤルゴーストが入ってい点じゃないでしょうか。
ダメージ源がホグライダーとロイヤルゴーストの2つという相手からしたら守りにくい2枚かなと思います。
エレウィズは汎用性が高いので入れていてウィザードも個人的にお気に入りのカードなので入れています。
一応このデッキはマルチで勝率7割くらいでした。
勝ち7割 引き分け1割 負け2割 でトロフィーも順調に上がっていきましたね。
それではデッキ解説
このデッキは基本的に待つのではなくこちらから仕掛けていくデッキです。
初手は、ロイヤルゴーストが手札にあったらとりあえず出しておきましょう。無視できないので、相手のデッキを調べるという意味でも優秀なカードです。
初手にロイヤルゴーストがなければ、ウッド、ギャングで様子見。
初手ホグライダーも全然ありです。
カウンターの場面では、
・バルキリー+ホグライダー
・ホグライダー+ウィザード
などが強いですね。
前者はバルキリーがタワーのタゲを取りつつホグが殴り続けるといった強みがあり、後者はホグがタワーのタゲを取るんですがカゴ群れなどの天敵を処理できるといったメリットがあります。
また、ホグを出した時、エリアド取れてるなと思ったら逆サイドにロイヤルゴーストを流すのもありかなと思います。相手はどちらも対応しないといけないんで高確率でどちらかは刺さります。
(このあと、右のロイヤルゴーストはめちゃくちゃ刺さりました( `ー´)ノ
また、呪文の使い方ですが、ウッドはホグライダーを出した時の読みウッドなどに使っていくのが強いかと思われます。スケルトン部隊やギャングなどは一層できるので。
矢の雨はガゴ群れ警戒のためデッキに入れてます。
バルキリーホグの形を作った時に一番厄介なユニットなのでそれ用に矢の雨採用です。
(まぁ、ファイボでも良いのかもしれないですけどね。
っていう感じですね~。
ホグライダーデッキって普通はホグが通らなかったらファイボとかで削っていくデッキが多いと思いますが、このデッキはホグとロイヤルゴーストで相手に対処しきれなくするデッキだと思ってください。使い方もそこまで難しくないと思います。
普通にテスラ入りのデッキにも勝ったりしたんで大体のデッキに勝てると思います。
あほみたいにユニレべ高い奴にも2連勝できたし。(エリババカンストとかやめてくれ(=゚ω゚)ノ
ってなわけで。
( ´Д`)ノ~バイバイ
【クラロワ】ジャイランバー強すぎワロタwwwデッキ解説
どうも。きつねこです。
今回はクラロワ。
最近トロ上げしてたら沼って3800から3500くらいまで下がってたんですけど、そんなとき僕を助けてくれたデッキがこちら。
ジャイランバーデッキ!(=゚ω゚)ノ
主役はデッキ名にもあるようジャイアントとランバージャック。
ほかは、ゴレデッキとジャイアントのテンプレデッキのいいとこどりをしたって感じのデッキですね。
まぁ、ジャイアントとランバージャック以外は結構適当です。なので、ジャイアントとランバー以外はお好みでデッキを組んでも面白いかと思います。
一応、このデッキでトロフィー200ほど上がりました。
敵のユニレべがほとんど格上の中で勝率7割ほどの成績を収めてくれたので結構強いかなと・・個人的に思います。
ではデッキ解説
まず、最初は相手の出方を待っても良いですし待って何も動いてこなかったら、
・スケルトン、コウモリ、ザップで手札回し。
・キング裏からジャイアント展開で形を作って行く。
・初手ダクプリとかも個人的にはありかな?・・と・・
まぁ、こんな感じ。
でも、一番狙いたい形はカウンターにジャイアントを付けて形を作っていくのが一番強いですね。
他には、スケルトン、コウモリ、ザップなどの低コストのカードで多少ダメージを許容しつつエリアドを取ってジャイアントの形を作るのも結構ありなんじゃないかなと思います。
ジャイアントの後衛につけるユニットはダクプリ、ベビドラ、ランバーの3種類で相手のユニットに合わせて出していくんですが、一番強い形はやはりジャイアント+ランバージャックですね。
やはりこの組み合わせが一番、火力も高いですし、ランバーの死亡時にレイジをこぼしていくのでそのレイジパワーでジャイアントがタワーを殴りまくったりほかの後衛のダクプリやベビドラがより一層あばれまわってくれるのでランバーはかなり優秀です。
例えばこの場面は、ジャイアントとランバーの形を作った場面。
(つーか相手のファルチェと吹矢ゴブリンのユニレべがいちいち高い・・
んで、この後ファイアーボールで吹き矢ゴブリンをタワーに絡めて吹っ飛ばしてあげたんですが、それでこの攻撃だけでタワー落とせましたね。
ランバーの火力高すぎな(=゚ω゚)ノ
レベル6のファルチェでも守り切れんということで。
まぁ、ジャイランバーは強かったということで。
個人的にはジャイミニペよりジャイランバーの方が強いと思います。
では(=゚ω゚)ノ
( ´Д`)ノ~バイバイ